Notifiche
Cancella tutti

The addicton


Tao
 Tao
Illustrious Member
Registrato: 2 anni fa
Post: 33516
Topic starter  

Un adolescente quindicenne è stato ricoverato in ospedale in stato di
estrema spossatezza per aver passato troppo tempo sui videogiochi (la
notizia è stata data dai giornali del gruppo editoriale Sud-Presse).

Tornando da scuola, Benjamin si è accasciato sul divano del salone
dell'abitazione dove vive con la sua famiglia. Pensando che stesse
semplicemente sonnecchiando, sua madre gli ha suggerito di andare nella
propria cameretta. “Ricordo di essermi coricato alla fine verso le tre di
notte. Mi sentivo stanchissimo, visto che ero rimasto davanti al computer,
senza smettere praticamente mai, durante le due settimane delle vacanze
natalizie, ha detto l'adolescente.

Il giorno successivo, il ragazzo sembrava completamente disconnesso dalla
realtà, confuso, e soffriva di un violento mal di testa. Il medico di
famiglia ha consigliato un immediato ricovero in ospedale. Il giovane è
arrivato al pronto soccorso in uno stato comatoso. Per ammissione stessa
del ragazzo, la colpa sarebbe da imputarsi all'uso smodato dei
videogiochi: Benjamin passa infatti davanti al suo computer da 8 a 24 ore
al giorno.

Uno studio pubblicato sulla rivista Pediatrics è giunto alla conclusione
che i videogiochi sono assai nocivi prima di andare a letto in quanto
disturbano il sonno (riducono la fase più riposante del sonno, ovvero il
periodo delle onde corte che è anche il momento cruciale in cui
consolidiamo i nuovi ricordi) e riducono le capacità mnemoniche e di
apprendimento negli adolescenti.

In Corea, dove si diventa, letteralmente, pazzi per i videogiochi (una
ricerca effettuata sui teen ager del paese ha rilevato che molti ragazzi
delle scuole superiori soffrono di dipendenza da videogiochi che li tiene
incollati allo schermo per troppe ore), un'azienda informatica, la Xtive,
ha creato un software molto particolare: si tratta di una sequenza sonora
impercettibile per l'orecchio umano, ma in grado di agire a livello
subliminale sul cervello, che scatta quando capisce che l'utente sta
giocando da troppo tempo, e gli suggerisce di smettere, ripetendo il
messaggio dalle 10 alle 20mila volte al secondo.

La società ha impiegato circa un anno per trovare la giusta stringa audio,
ed è sicura della sua efficacia. Yun Yun-hae, il giovane presidente
trentacinquenne della Xtive, spiega che “più cerchiamo di forzare i nostri
figli a smettere un'attività, più il risultato che otterremo sarà opposto.
Questo sistema invece ha un impatto più profondo perché agisce sul
subconscio”. L'azienda sta pensando di brevettare la scoperta,
applicandola ad una vasto raggio di possibili usi: “Possiamo cambiare
messaggio e intervenire su altri tipi di distrurbi”, dice Yun-hae.

Negli ultimi anni, le cronache orientali hanno riportato diversi casi di
videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa
di problemi circolatori o di scarso nutrimento. Eventi verificatisi
perlopiù in paesi con elevata penetrazione dei giochi di ruolo online,
come Giappone, Cina e Corea del Sud.

E così, sono nate cliniche per la disintossicazione da videogiochi. Non
solo in Cina, ma anche in Europa. La Smith & Jones, una società olandese
di consulenza sulle dipendenze, ha aperto ad Amsterdam una clinica
specializzata in dipendenza da videogiochi. «Ricevevamo quindicenni che
mostravano lo stesso comportamento dei cinquantenni dipendenti dal gioco
d'azzardo - ha spiegato Keith Bakker, direttore della Smith & Jones, alla
BBC – eccetto per il fatto che la compulsione di questi giovani – quasi
sempre ragazzi – consisteva nel giocare con i videogiochi».

I sintomi della dipendenza? «Possono verificarsi stati di ansia, attacchi
di panico, problemi del sonno, sogni riguardanti i videogiochi, incubi e
tremori – spiega Bakker, che descrive i videogiocatori attualmente in cura
come adolescenti in cerca di una fuga dalla realtà, generalmente privi di
vita sociale, trascurati dai genitori e dotati di scarsa autostima. «La
situazione può finire completamente fuori controllo. Questi videogiochi
sono progettati per far proseguire a oltranza il giocatore, non c'è una
ricompensa ultima, è come scalare una montagna senza vetta. I ragazzi –
prosegue Bakker – non si trovano nelle loro camere per giocare titoli
basati sulla raccolta di fiori. Trascorrono diciotto ore al giorno
giocando titoli basati sull'uccisione di persone».

Eliot Spitzer, 48 anni, Governatore dello Stato di New York, ha fatto
della crociata contro i videogiochi violenti una vera e propria ragione di
vita politica. Al punto da considerarlo, attualmente, uno dei tre
argomenti chiave della sua campagna elettorale, insieme alla raccolta dei
dati genetici dei criminali e al miglioramento delle mense scolastiche. La
sua ultima iniziativa, un video informativo di circa 24 minuti intitolato
“Video Games and Children: Virtual Playground vs. Danger Zone”, pensato
per informare i genitori circa i rischi dell'esposizione dei minori ai
videogiochi violenti. Prodotto dal Dipartimento dei Servizi di Giustizia
Criminale della Polizia di New York, il video era stato messo a
disposizione via Internet per poi essere ritirato quando il quotidiano
Staten Island Advance aveva rilevato al suo interno un grossolano errore
di valutazione: la presenza, nella lista dei siti di riferimento per i
genitori in cerca di approfondimenti, del MAVAV (Mothers Against Videogame
Addiction and Violence), che è un popolare sito-parodia, creato nel 2002
da uno studente della Parsons New School for Design, che sbeffeggia
proprio i fautori delle crociate anti-videogames.

Proprio mentre infiammavano le polemiche sull'uscita di “Manhunt 2”,
considerato un titolo troppo violento e diseducativo, è arrivato
l'ennesimo studio sulla violenza indotta dai mass-media a cura del
professor L. Howell Huesmann, che in un suo articolo pubblicato sul
mensile Journal of Adolescent Health presenta diverse raccolte di articoli
scientifici e risultati di ricerche riguardanti la violenza di TV,
videogiochi e film, confermando la correlazione fra media violenti e
comportamenti aggressivi, sia nel lungo che nel breve periodo.

Le basi di queste affermazioni poggiano, per esempio, sullo studio di 400
soggetti fra i 7 e i 9 anni osservati mentre giocavano a hockey. Il
risultato è che i bambini che avevano visto un film violento prima di
iniziare la partita finivano per commettere più falli durante il gioco,
mentre il contrario accadeva per i bambini sottoposti alla visione di film
non-violenti. Anche nel lungo periodo si riscontrano le stesse
conclusioni, in quanto i soggetti che in gioventù si sono ritrovati a
essere più esposti alla violenza nei media, hanno visto crescere da adulti
il loro livello di aggressività e di crimini commessi. Per tutte queste
ragioni e simili, secondo il professor Huesmann, i videogiochi e i media
in generale possono essere considerati una minaccia alla salute pubblica.
Considerando la lista delle correlazioni stabilite tra le prime dieci
minacce alla salute pubblica e i comportamenti che le aggravano, soltanto
la correlazione tra il fumo e il cancro ai polmoni supera – e di poco –
quella tra film, videogiochi violenti e il comportamento violento.

Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora
presenti nell’83% delle case americane, hanno effetti sul lungo periodo.
Nel paragrafo “Desensibilizzazione”, egli scrive: “L'esposizione ripetuta
ai filma
ti che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta
all’abitudine a certe reazioni emotive naturali. Questo processo è detto
desensibilizzazione’. Gli effetti di stimolazione della crescita sul lungo
periodo dei comportamenti violenti dovrebbero essere ancor più grandi per
i videogiochi che per la televisione, il cinema, o le trasmissioni
violente su Internet”. Il professore conclude: “La prova… ci spinge anche
ad assumere che l'esposizione dei bambini alle immagini e ai film
violenti, e ai videogiochi violenti, porti ad un aumento sul lungo periodo
del rischio da essi corso nel comportarsi in modo aggressivo e violento…”

I trentini sono schiavi del gioco e drogati dallo shopping, ossessionati
dal cellulare e imbrigliati nella rete del sesso virtuale. Si chiamano
“dipendenze comportamentali” e in provincia colpiscono, secondo una stima,
fra le 13 e le 14 mila persone.

È il quadro dipinto dal professor Cesare Guerreschi, fondatore, presidente
e direttore clinico della SIIPAC (Società Italiana Interventi sulle
Patologie Compulsive). Il centro ha aperto la sua filiale trentina il
primo aprile a Zambana. Da allora sono state circa 50 le richiesta di
trattamento. Centinaia le telefonate per avere informazioni.

“Siamo di fronte a vere e proprie malattie”, dice Guerreschi, “con
conseguenze spesso invalidanti”. Le più diffuse? «Senz’altro il gioco
d’azzardo, poi la dipendenza dai cellulari e la internet addiction con la
triade cybersex, chat erotiche e pornografia. E molto lo shopping
compulsivo».

I giocatori incalliti rischiano di rovinare se stessi e le proprie
famiglie. Da quando i videopoker sono stati esclusi con legge governativa
del maggio 2004 hanno preso piede le slot-machines, con vincite fino a un
massimo di 50 euro. L'OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) stima che
a livello mondiale il gioco d’azzardo interessi tra l'1,5 e il 3% della
popolazione adulta.

Secondo l'agenzia Agipronews, gli italiani con problemi di gioco sono
almeno mezzo milione e quello compulsivo interessa a diversi livelli
dall'1,5 al 3%. Si rileva un aumento delle criticità per quanto riguarda
le donne. Il 65% dei giocatori compulsivi sono uomini tra i 38 e 42 anni,
con un'estrazione sociale culturale medio-bassa. In genere, hanno una
professione e sono sposati, ma spesso in crisi.

Fra le dipendenze emergenti più subdole c'è la “work addiction”. «Aziende
grandi e piccole, istituzioni pubbliche e private ci chiedono aiuto», dice
il professor Guerreschi. «Nasce come dipendenza che noi chiamiamo 'ben
vestita', appartenente a colletti bianchi e manager». Queste persone,
quando entrano in azienda vengono magnificate perché si impegnano molto,
ma l'impegno diventa una malattia. I disturbi sono psichici e di tipo
organico: «Mangiano e bevono poco fino ad arrivare a un deperimento
organico. Sull'altro fronte accusano ansia, agorafobia e soprattutto
depressione». La media globale (e del Trentino) è dell'1%, ma fanno
eccezione Israele, con il 10%, e il Giappone, con il 12% e 60 morti
l'anno.

La dipendenza che più preoccupa, a pari passo con quella dal gioco, è
quella da cellulare. In Italia ci sono 63 milioni di cellulari, più della
popolazione complessiva. «Oggi non basta il cellulare, ma si cerca quello
UMTS, con videocamere, per le chat... si vive col cellulare in mano. C’è
chi struttura anche patologie alle mani». Percentuale di malati: 4,5%-5%.

Secondo la SIIPAC, è quella da pornografia la dipendenza più devastante:
«Ci sono persone che praticano la masturbazione per 5 o 6 ore di seguito».
Colpisce 6 milioni di italiani (solo i trentini per Guerreschi sono 4-5
mila). Diffusissime le chat erotiche. Luoghi virtuali in cui «ci si
incontra, ci si vede, si fanno delle cose insieme. Ci si può isolare in
una camera, dove uno suggerisce all'altro cosa fare». La stima in
provincia: 15 mila dipendenti. Il dato globale delle dipendenze dal Web è
del 4-5%.

La SIIPAC propone un programma multimodale basato su due piani di
intervento: uno psicologico, con una serie di psicoterapie; un altro
farmacologico. «I dipendenti hanno problemi legati ai disturbi dell'umore.
I farmaci usati sono gli SSRI, che agiscono sulla ricaptazione della
serotonina» (e provocano dipendenza, ndr).

A proposito di gioco d'azzardo. Le slot-machines generano i tre quarti del
fatturato prodotto dai casinò americani, pari a circa 60 miliardi di
dollari. Ora, l'industria chiede di andare oltre. Per attrarre la
clientela più giovane, le nuove macchine avranno schermi piatti, immagini
vividissime ad alta risoluzione, come quelle dei videogiochi più moderni,
suono surround digitale e nuovi modi di interagire con le macchine e tra
le macchine. Una delle più apprezzate è la slot machine il cui “tema” è
tratto dal film “Top Gun”.

Gli specialisti del settore prevedono che nei prossimi anni i casinò
investiranno in reti di comunicazioni, per miscelare tra loro la scommessa
vera e propria e la competizione faccia a faccia o gruppo a gruppo, sulla
falsariga di videogiochi multiplayer come World of Warcraft. “Non possiamo
costruire una slot-machine pensando solo alla signora 55enne che viene al
casinò poche volte al mese”, dice Rob Bone, marketing director di WMS
Gaming, “abbiamo bisogno di attirare nuovi segmenti di giocatori, o
moriremo”. “I più giovani, dopo anni di attività solitarie sui Gameboy, in
televisione e sui PC, vogliono interazione umana”, dice Joseph S. Weinert,
analista del gruppo di consulenza Spectrum Gaming Group, “per questo i
tavoli da gioco godono di tanta popolarità”.

GIi email-dipendenti presentano caratteristiche precise e inquietanti, non
tanto diverse da altri tipi di drogati: quasi sempre, l' “addiction” nasce
da un senso di vuoto e da una richiesta di attenzioni.

Nella dipendenza psicologica da posta elettronica si riscontra una
accentuata insicurezza personale: il “drogato” si sente confortato nel
proprio valore sociale dalla casella piena. Inoltre, giocano un ruolo
cruciale la scarsa consapevolezza del tempo trascorso a leggere la posta e
la noia, che porta le persone a indugiare più del dovuto davanti alle
e-mail. C'è poi il conforto e la rassicurazione delle abitudini, poiché la
gestione della posta è divenuta ormai una attività quotidiana.

Come per ogni altra forma di addiction, occorre prendere coscienza della
propria dipendenza, altrimenti il problema rimarrà insoluto. Giova,
secondo gli esperti, dare un tempo prestabilito alla lettura delle mail
ogni giorno, dedicare un giorno alla settimana mail-free, rispondere
subito ai messaggi più urgenti, evitando l'accumulo selvaggio, e tenere
una sorta di diario della propria attività di corrispondenza virtuale
affinché rimanga traccia delle abitudini e si possano rilevare le
anomalie. Inoltre vi sono opzioni tecnologhe, come GmailThis, che consente
una lettura diretta della posta virtuale, bypassando il sito ufficiale.
Infine esiste l'outsourcing della posta elettronica, che consiste nel
delegare ad altri la lettura delle e-mail, specie quelle più tediose.

“Alcune entità sono fin troppo compiaciute di apprendere dell'ultimo caso
di assassinio di massa, avvenuto in Finlandia, e della mancanza di
competenza dimostrata nel reagire a tale episodio. Queste entità, infatti,
sono impegnate nell'estendere questo fenomeno. Quella della Finlandia va
vista come la prima di un
a serie voluta di atrocità. Si tratta di un
processo orchestrato, diretto in sordina da istituzioni specifiche. Queste
manifestazioni non sono eventi sociali isolati. Dovremmo guardare al
contesto in cui avvengono, e alle intenzioni dei Britannici di emergere
dalla attuale crisi mondiale in una posizione di egemonia. L'idea stessa
che queste manifestazioni siano un fenomeno sociale statistico è una
frode. Non si tratta “solo” di un fenomeno sociale. I rapporti forniti
dall'equipe di contro-intelligence del Movimento Giovanile di Lyndon
LaRouche dovrebbero costituire la base di qualunque discussione mirata
alla comprensione di questa crisi. In verità, le persone serie studieranno
i documenti prodotti dal mio Movimento Giovanile.” (Lyndon LaRouche, 19
novembre 2007).

Questa è la risposta dell'economista e politico americano Lyndon LaRouche,
alla lettura del rapporto sugli ultimi massacri di massa, a livello
mondiale.

1. L'epidemia di assassinii di massa continua a diffondersi

A Colonia la polizia ha agito in modo da prevenire un altro massacro,
pianificato da due studenti. I due amici avrebbero voluto uccidere
professori e compagni nella giornata di martedì 20 novembre. Dei due, il
diciassettenne aveva pubblicato sul suo sito le foto del massacro della
scuola Columbine, allarmando altri studenti tanto da spingerli a
denunciare l'accaduto alla presidenza della scuola. Dopo un primo
colloquio con la polizia, egli ha detto di averlo fatto per “protesta”, e
ha dunque convenuto di rimuovere le foto dal sito. Dopo quella
discussione, tuttavia, si è gettato davanti ad un tram, morendo a causa
delle ferite. Le inchieste successive hanno portato la polizia ad
individuare nel suo amico diciottenne il complice del meditato massacro.
L'amico ha confessato. Nel suo appartamento, la polizia ha trovato una
lista di compagni di classe e di insegnanti, un certo numero di armi ad
aria compressa e due archi con frecce metalliche.

Il diciottenne ha fatto un esplicito riferimento all'anniversario
dell'assassinio di Emsdetten, caso in cui un ex studente aveva ferito ben
37 persone, prima di suicidarsi. Oggi sarebbe il primo anniversario di
quella tragedia. Il ragazzo ha anche fatto riferimento al massacro del 7
novembre in Finlandia. Stando a Die Welt, uno degli studenti avrebbe
descritto il giovane finlandese come un “amico” trovato su internet, e
avrebbe desiderato di voler diventare come lui “famoso”. Pare che il
diciottenne abbia avuto problemi a scuola, e sia stato vittima di bullismo
tra compagni.

In precedenza, la polizia era stata allertata da una sedicenne di
Guetersloh (nel Nord Reno - Westfalia), spaventata per aver trovato su una
chat un'esplicita minaccia a lei rivolta. A Mainz è stata chiusa una
scuola a causa di un simile annuncio su Internet. A Syke, vicino a Brema,
sono apparsi dei graffiti nella scuola locale che annunciavano un massacro
per il prossimo 20 novembre.

2. Drogati di Internet, fatevi aiutare !

Thomas Hintz, psicologo presso l'Istituto Centrale di Salute Mentale di
Mannheim, ha detto il 19 novembre scorso a netzeitung.de, di temere forme
di dipendenza da internet (tra i giovani e i single adulti) a causa di
forme di paura dei contatti sociali, o di mancanza di autostima, o di
depressione. Alcuni studi americani e tedeschi stimano che il 10% degli
utenti di internet siano a rischio di dipendenza. Tali “drogati” navigano
su Internet per una media di 35-40 ore alla settimana, soddisfacendo ai
propri bisogni di socializzazione, invece che cercare informazioni.

In un altro articolo di netzeitung.de (12 gennaio 2007), è citato uno
psicologo della Caritas di Berlino, Andreas Koch, il quale descrive i
dipendenti da Internet come “morti viventi, che spendono 10-15 ore in
Rete, senza mangiare, bere o lavarsi in modo adeguato”, molti dei quali
vivono nel regime di “povertà programmata” previsto dalla legge Hartz IV,
gradualmente allontanandosi dalla vita reale. Gli effetti dell'astinenza
dalla connessione alla Rete sono simili a quelli di astinenza dall'alcool
o da altre droghe. Nei casi estremi, stando a Koch, il solo modo per
sistemare il problema consiste nell'astinenza totale, in modo che dopo 3-4
settimane la testa torni “pulita” come prima. L'anno scorso la Caritas di
Berlino ha fondato un gruppo di terapia per “drogati di Internet”. Stando
alla Caritas, più di un milione di utenti della Rete, nella sola Germania,
mostrano segni di dipendenza, mentre si indica come “problematico” l'uso
di Internet da parte di un'ulteriore fascia di 3-4 milioni di tedeschi.

Il 23 novembre scorso, la Società Tedesca per la Psichiatria, la
Psicoterapia e la Neurologia ha tenuto un simposio a Berlino, sulle
ragioni, le conseguenze e le possibilità terapeutiche a disposizione dei
“drogati di Internet”.

3. La polizia svedese impedisce un massacro in una scuola di Stoccolma

Due giovani di 16 e 17 anni sono stati arrestati, perché stavano
pianificando di uccidere il preside del ginnasio Enskede Gards di
Stoccolma. Il preside stesso, di nome Rolf Oedén, aveva avvisato la
polizia della minaccia fattagli dagli studenti. Tuttavia, il fatto più
serio e importante è che i giovani fossero affascinati dal massacro della
Finlandia, e che stessero probabilmente pianificando l'acquisto di armi.
Questa è la ragione del loro arresto, avvenuto il 9 novembre, due giorni
dopo la tragedia finlandese. La polizia di Stoccolma, tuttavia, non ha
fornito molte informazioni al riguardo: si pensa che i due stessero in
realtà pensando ad un massacro, più che al solo assassinio del preside.

“Questa mattina, i ragazzi sono venuti a scuola, e hanno parlato in modo
palese di come avessero giudicato 'ganzo' il massacro in Finlandia, e
stavano consultando una rivista commerciale di armi”, ha detto il preside
in TV. Nello stesso giorno, uno dei due ragazzi è stato invitato da un
docente ad avere con lui un colloquio: ciò che è emerso ha spinto l'adulto
a tradire la confidenza, e a parlare con il preside. Questo, a sua volta,
ne ha parlato con la polizia, prima che gli arresti fossero compiuti.

4. La polizia tedesca è preoccupata dal nesso tra videogiochi e armi

Passando in rassegna i più gravi casi in cui qualche giovane “drogato di
Internet” improvvisamente è diventato spietatamente violento, Klaus
Jansen, presidente dell'Associazione Tedesca della Polizia Anti-Crimine
(BDK), ha detto in un'intervista alla radio DLR che molti casi mostrano
come l'atto di violenza sia in realtà pianificato da lungo tempo, anche
considerando l'acquisto delle armi. Ha fatto capire che, nella
preparazione del gesto estremo, l' “addestramento” al computer è in
effetti di grande rilevanza.

“Dovremmo limitare l'accesso a tali armi. Non ha senso che i giovani
possano giocare con questa roba, e non ha senso, anche, che noi
permettiamo loro di accedere senza limitazioni ai video violenti e ai
videogiochi violenti. Qualcosa si ripete, nelle nostre analisi:
incontriamo una combinazione di accesso ai videogiochi, accesso ai video
violenti, accesso alle armi. Credo che questo sia lo schema di base, la
caratteristica del fenomeno; dovremmo usarlo nelle discussioni politiche,
per assicurarci che tali cose siano tolte dalle mani dei giovani.”

Conclusione

L'equipe di counterintelligence del Comitato di Azione Politica di Lyndon
LaRouche sta indagando a fondo su questa epidemia,
per preparare un futuro
pamphlet che contenga un'esposizione strategica non dei singoli casi,
bensì della consapevole orchestrazione da parte di un livello superiore.
Nel frattempo, si può leggere il documento strategico di Lyndon LaRouche
sugli “eventi estremi che annunciano la nuova epoca buia” dove si parla di
“forma comune della follia di massa” che i siti relazionali (o di
socializzazione), i videogiochi e il collasso del sistema finanziario
mondiale stanno provocando.

Alessio Mannucci
([email protected])
Fonte: http://wwww.ecplanet.com/
2.03.08

Link correlati all'articolo:

View the video
"http://www.criminaljustice.state.ny.us/missing/i_safety/videogame-flashpage2.html

LaRouche Publications
http://www.larouchepub.com/

Center for Internet Addiction Recovery
http://www.netaddiction.com/

Mothers Against Videogame Addiction and Violence
http://www.mavav.org/

Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive
http://www.siipac.it/

Altri articoli correlati:

Pornopotere
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/200/36665/it/ecplanet.rxdf

Vite digitali
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/140/28140/it/ecplanet.rxdf

Net-addiction
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/140/27135/it/ecplanet.rxdf

Effetto copycat
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/guerra+dei+mondi-/240/36000/it/ecplanet.rxdf

Malati di e-mail
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/120/21760/it/ecplanet.rxdf

Tecno-dipendenze
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/160/33210/it/ecplanet.rxdf

Net-indipendenza 2
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/160/29360/it/ecplanet.rxdf

Video-dipendenza 3
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/La+guerra+dei+mondi+-/0/30230/it/ecplanet.rxdf

Information overload
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/160/29910/it/ecplanet.rxdf

Impazziti per la rete
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/140/27395/it/ecplanet.rxdf

La guerra dei mondi 4
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/guerra+dei+mondi-/220/31155/it/ecplanet.rxdf

Cina, internet-dipendenti
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/0/19015/it/ecplanet.rxdf

Dipendenza da telefonino
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/100/21340/it/ecplanet.rxdf

Electro-psicopatologia quotidiana
http://wwww.ecplanet.com/canale/ricerca-8/Ricerca-50/dipendenza-/100/18410/it/ecplanet.rxdf

v


Citazione
Condividi: